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Les pouvoirs & leur maîtrise.

 
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Jericho
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MessagePosté le: Mar 21 Déc - 12:02 (2010)    Sujet du message: Les pouvoirs & leur maîtrise. Répondre en citant

Les pouvoirs & leur maîtrise


   Lors de votre Test, vous vous découvrez un don. Un pouvoir précieux qu'il vous faudra apprendre à maîtriser. Pour en évaluer votre contrôle, un système de "niveaux" a été mis en place. Celui ci est inspiré des Runes utilisées par les Celtes, chaque rune symbolisant des concepts ou des idées larges que nous avons tenté d'adapter au forum. De fait, vous devrez, dans votre présentation, effectuez ce que l'on appelle un nivelage (à savoir une description étapes par étapes) de votre don. Ainsi, vous devez impérativement lire les indications présentées ci-dessous, qui vous seront indispensables pour jouer correctement et vous intégrer à l'univers.

Dans le cas où, après votre présentation, vous êtes évalué de niveau Uruz (par exemple), vous pourrez très bien, au fil du jeu, progresser en accomplissant des quêtes ou relevant des défis. Ne prenez pas un faible niveau comme un fardeau, mais comme une ouverture sur des possibilités encore plus grandes.

Vous pourrez observer en bas de ce message des "cas particuliers". Ceux ci pourront être applicables dans certains grands scénarios et vous n'avez donc pas à vous en soucier pour le moment.

La liste des pouvoirs, elle, est en dessous de ce premier message. A votre inscription, vous devrez choisir un pouvoir majeur uniquement. Les pouvoirs mineurs ne seront accessibles que par le biais de missions ou d'évènements.

Nivelage classique.

Mannaz, symbolise l'humanité: A ce stade, maîtriser son pouvoir est donc très difficile. Vous commencez à peine à en saisir les principes d'utilisation et les moyens de le projeter.
Raido, symbolise le chemin, le voyage dans les ténèbres: Ici, vous avez déjà progressé dans la gestion de votre don, mais ce n'est pas encore brillant. Celui se manifeste toutefois de manière presque contrôlée désormais, mais son champ d'action ou son utilisation restent très limités.
Uruz, symbole de la force vitale première: En arrivant à ce niveau de maîtrise, vous disposez aisément de votre pouvoir, avec une certaine limitation quant à son utilisation. Ne songez pas encore à épater la galerie ni à générer des catastrophes, mais si vous vous concentrez suffisamment vous pourrez sûrement vous sortir de bien des mauvaises situations.
Sowilo, symbole de la lumière et de la fertilité: Là, vous pouvez user avec audace de votre don et le manipuler sous plusieurs formes. C'est un pas supplémentaire de franchi, et pas des moindres. Votre puissance est bien plus importante, et vous survivez aisément grâce à vos capacités.
Berkanan, symbole du mariage: Vous ne faites littéralement plus qu'un avec votre pouvoir, et en saisissez les plus grandes subtilités. Il coule en vous comme le sang coule dans vos veines, à la seule exception que vous semblez en maîtriser le flux.
Wunjo, symbolise la magnificence, le délice: Estimé comme de niveau Wunjo, votre pouvoir peut s'étendre sur des zones très importantes et vous pouvez l'utiliser sans faire le moindre geste, sauf si votre don le nécessite. Vos limites sont une fois de plus repoussées et l'île ne vous effraie presque plus.
Ansuz, symbolise la divinité, la conscience: Ici, vous avez tout d'un dieu vivant. Saurez vous seulement discerner le fantasme de la réalité?


Cas particuliers (inaccessibles pour le moment):

Naudiz, symbolise la servitude, la détresse: Dans ce cas particulier, votre pouvoir a pris totale possession de vous, brisant ce qu'il vous reste d'humanité. Vous ne raisonnez plus qu'en terme de puissance, que vous voulez en expansion perpétuelle.
Eihwaz, symbolise la proscription de la magie: Dans ce cas particulier, votre pouvoir semble avoir disparu. Vous ne savez pas combien de temps cela peut durer, ni même pourquoi cela vous arrive. 
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"Il était quelque part une doxa qui voulait que Jéricho soit considéré comme fatiguant" [Sage]


Dernière édition par Jericho le Mar 21 Déc - 17:22 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 21 Déc - 12:02 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Jericho
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MessagePosté le: Mar 21 Déc - 17:20 (2010)    Sujet du message: Les pouvoirs & leur maîtrise. Répondre en citant

Liste des pouvoirs


Note: Les pouvoirs sont uniques jusqu'à nouvel ordre & les dons en violet bloqués, ou attribuables à des doubles comptes de joueurs ayant fait leurs preuves. Les nouveaux joueurs peuvent proposer leurs propres pouvoirs, bien que soumis à approbation de l'équipe administrative.

|| Pouvoirs majeurs
Citation:


Transmutation: Art de transformer la composition des objets en d'autres éléments solides. (métaux, éléments naturels...)
Pyrokinésie: Art de générer et manipuler le feu.
Hydrokinésie: Art de générer et manipuler l'eau.
Aérokinésie: Art de générer et manipuler l'air.
Electrokinésie: Art de générer et manipuler la foudre.
Géokinésie: Art de générer et manipuler la terre.
Phytokinésie: Art de créer et manipuler les plantes.
Photokinésie: Art de générer, projeter, ou étendre de la lumière.
Skotiakinésie: Art de créer et manipuler les ténèbres (ou les ombres) pour leur donner consistance.
Télékinésie: Déplacement d'objets, voire de personnes, par la pensée.
Plasmakinésie: Art de matérialiser un concentré d'énergie destructeur nommé Plasma et de le modeler.
Vitréokinésie: Contrôle du sable.
 > évolution éventuelle: Création du verre.
Hématokinésie: Contrôle des flux sanguins.
Nécrokinésie: Contrôle des cadavres.
Capillokinésie: Contrôle des cheveux et de sa pilosité.
Origamisme: Contrôle du papier, menant progressivement à une création du papier.
Magnétisme: Création de champs de forces magnétiques attractives ou répulsives.
Météokinésise: Contrôle de la météo. Manipulation des variations climatiques, et non des éléments indépendants qui peuvent les composer.
Eclipsisme: Téléportation éclair d'un lieu à un autre lieu connu.
Invocations d'animaux: Une famille d'animaux à définir. (félins / ...)
Intangibilité: Rendre son corps insaisissable, ce qui permet de passer entre les murs ou encore les machines. Ne fonctionne pas pour passer à travers d'autres personnes.
Holoprojection: Projection d'hologrammes pouvant obtenir une consistance solide.
Force surhumaine: Force supérieure à la normale, capable de soulever de très lourds objets, de frapper très violemment quelqu'un...
 > note: ne se manifeste pas obligatoirement par d'énormes muscles.
Vitesse surhumaine: Faculté de se déplacer très rapidement. Amélioration des réflexes.
 > évolution éventuelle: Marche sur l'eau à grande vitesse.
Exosquelette: Manipuler les os de son corps jusqu'à les faire ressortir.
 > référence: Wolverine (Marvel)
X-occulus: Créer des rayons X avec ses yeux. Le rayon en lui même n'est pas brûlant, mais détruit tout simplement tout ce qu'il peut croiser.
 > évolution éventuelle: Création de différents types de faisceaux. (divisés, très fins mais concentrés en énergie, etc...)
Métamorphie: Don de se transformer en une autre personne, voire en animal. (animaux connus par le biais de ceux qui peuvent les invoquer, uniquement.)
Absorption (Bouclier humain): Absorption de la force des coups (physiques) pour devenir soit même plus fort.
Fuminomorphie: Faculté de se transformer en fumée et de se déplacer plus rapidement sous cette forme. Ne peut passer au travers des objets.
Sceau: Art d'enfermer dans des objets (sceaux) des pouvoirs étrangers (durée limitée cependant), ou de créer des artefacts canalisateurs de dons.

Télépathie: Communiquer avec les autres par la pensée. Brouiller jusqu'à la folie les pensées d'autrui (chocs mentaux) ou lire dans leurs esprits. N'influe pas sur les rêves.
Contrôle du son: Manipulation parfaite de ses cordes vocales pour projeter des sons pouvant briser des tympans, oreille absolue, atténuation de sons extérieurs...
 > évolution éventuelle: Création de musiques, reproductions par la voix d'orchestres ou de n'importe quel type d'instrument.
Illusionniste: Création d'illusions, pouvant aller de simples objets à des mondes entiers.
Absorption: Faculté d'absorber temporairement le pouvoir d'autrui avec un simple contact physique.
Poison: Pouvoir de sécrétion de divers liquides toxiques. Peut empoisonner des objets.
 > évolution éventuelle: Mécanisme d'auto-défense par le biais d'un sang empoisonné.
Contrôle de la taille: Peut devenir minuscule ou gigantesque, tout en gardant sa force à taille normale.
 > note: Pas plus grand qu'une dizaine de mètres maximum, ni plus petit qu'une fourmi.
Elasticité: Peut allonger n'importe quelle partie de son corps. Souplesse parfaite.
Maîtrise dimensionnelle: Création de poches d'espace infinies pouvant contenir des objets, ou même des personnes. Seulement, maintenir une poche dimensionnelle active demande une dépense énergétique de chaque instant.
Energie cinétique: Pouvoir qui permet de charger des objets (et non des humains), généralement des projectiles, d'énergie cinétique qui les fait exploser après un certain laps de temps.
 > référence: Gambit (Marvel)
Rocket: Entoure son corps d'énergie Thermochimique se manifestant par une aura rouge/orangée qui permet: la propulsion à grande vitesse et une invincibilité totale. Agit comme un bélier. Utilisé trop longtemps, le don peut être impossible à stopper et gravement blessé le naufragé qui en est détenteur.
Invisibilité: Permet de devenir invisible partiellement ou totalement pendant un certain laps de temps. Peut aller jusqu'à rendre invisible d'autres personnes ou des objets...
 > évolution éventuelle: Devenir également invisible "psychiquement", ce qui empêche d'être repéré par un don de localisation ou de télépathie.
Guérison: Peut guérir d'autres personnes par contact partiel ou prolongé, selon la blessure. Ne redonne pas vie (sauf au dernier stade de maîtrise)
Dédoublement: Peut se dédoubler. Si le corps principal est touché, le corps secondaire aussi, mais l'inverse ne s'applique pas. (au dernier stade de maîtrise, possibilité de se tripler)
Vampire: Individu doté d'attributs du vampire et de facultés vampiriques. Il peut ainsi soigner ses blessures ou gagner en force en aspirant le sang d'autres individus. Toutefois sa consommation n'est pas nécessaire à sa survie.
 > note: Références à Twilettes proscrites.
Probabilités: Permet de gérer les probabilités en faisant se produire des choses totalement improbables et en empêchant l'accomplissement de choses banales. Peut altérer la réalité de nombreuses façons mais consomme énormément d'énergie.
Douleur tactile: Inflige une douleur par contact physique. Plus le contact est long plus la douleur est grande. Don systématique.
Annihigravité: Annulation des règles de la gravité. Peut flotter, marcher à l'envers ou dans le vide, ou même faire léviter des objets. Très difficile de l'appliquer à une zone large ou à d'autres individus.
 > évolution éventuelle: Effectuer des bonds gigantesques sans subir aucun effet.
Marionnettiste: Persuader quelqu'un de faire quelque chose par contact physique. Possibilité d'influer indirectement par le biais d'objets touchés simultanément (fils, etc...)
Trèfle: Contrôle de la chance. Permet d'augmenter ou diminuer la chance de quelqu'un sur un laps de temps préalablement déterminé. De plus, le détenteur réussit davantage que la moyenne tout ce qu'il entreprend.
Fusion naturelle: Permet de faire fusionner son corps avec des objets solides, allant jusqu'à s'y mêler complètement.
Fusion matérielle: Permet de faire fusionner deux objets ou solides différents, pour ne former qu'un. Les caractéristiques des objets en question pourraient être alors combinées.
Vaudouisme: Peut faire ressentir à distance une douleur en canalisant l'énergie vitale de cette personne en un objet, souvent une poupée.
Tablettes de Défixion: Envoûtement proche du don de charme hypnotique (cf dons mineurs), à l'exception qu'il s'agit pour le détenteur d'écrire le sort de sa "victime" sur des tablettes particulières qu'il peut trouver au hasard sur l'île.
Déshydratation: Retire l'eau de tout ce que l'individu touche. Seulement, cette eau est accumulée dans son propre corps. A ne pas en abuser donc.
Microwaves: Faculté de génération d'ondes qui peuvent déstabiliser, étourdir, ou réchauffer. A forte dose, peut propulser des objets, chauffer une zone toute entière, ou perturber certains appareils...
Biologisme: Permet de vieillir deux fois moins vite que la normale et de paraître aussi bien jeune qu'âgé en quelques instants.
Animencrier: Créé de l'encre pour dessiner et peut donner vie à ses dessins.
Insectoïde: Création de fils comme un ver. Peut créer des toiles, recouvrir des zones entières. Les sens de l'individu sont alors liés à chaque parcelle de ces fils. Si quelqu'un les touche il est alors immédiatement averti.
Porc épic: Peut faire sortir des épines plus ou moins épaisses de toutes les parties de son corps, allant jusqu'à les projeter. Possibilité de se servir de ces épines pour s'accrocher à certaines parois (arbres...).
Distorsion: Ce don permet de déformer à volonté des objets solides. Cela peut se traduire par un modelage de la matière ou l'écartement d'obstacles, entre autres...
 > évolution éventuelle: Sculptures.
Animisme: Permet de donner vie, voire une conscience, à des objets ou la nature.
Dispersion: Pourquoi le corps, composé de 99% de vide, ne peut se diviser ? Vous, vous avez compris. Vous pouvez jeter un œil, au sens propre du terme, et le récupérer après. Une banane trop haute ? Vous vous détachez un bras pour la récupérer. Et puis, parfois, pour jouer avec les autres, vous perdez la tête...





|| Pouvoirs mineurs (à acheter, voir ce topic)
Citation:





Vol: Capacité de voler. (600 points)
Nyctalopie: Possibilité de voir de nuit. (250 points)
Quantisme: Cerveau assimilable à un super calculateur qui détecte par calculs perpétuels les évènements futurs. Risque de migraines répétées. (500 points)
Régénération: Faculté (lente) de guérir de certaines blessures mineures sans traitement. (550 points)
Immunisation naturelle: Développement poussé d'anticorps. Est immunisé automatiquement à une maladie ou à un poison après en avoir été contaminé une fois. (1200 points)
Aura: Permet de voir une nouvelle couleur, l'Aura. Elle révèle à celui qui l'examine les flux d'énergies des personnes, ce qui permet, entre autres, de deviner leurs intentions. (750 points)
Détection: Permet de localiser d'autres individus où qu'ils se trouvent. (700 points)
Sens améliorés: Amélioration d'un ou de plusieurs sens. (500 points)
Création intuitive: Permet de créer les plans parfaits de tout fruit de l'imagination. (600 points)
Apnée: Respirer comme à l'air pur sous l'eau. (350 points)
Divination spécialisée: Divination attribuée en fonction du pouvoir de base du personnage. (580 points)
Détection du mensonge: Permet de déceler les mensonges de la plupart des individus ne possédant pas de dons psychiques. (400 points)
Prescience: Permet d'anticiper un danger quelques secondes avant qu'il ne prenne forme. (650 points)
Adhésion: Colle à quelqu'un ou à quelque chose par le biais de la sécrétion d'une substance semblable à de la glue. (500 points)
Infatigabilité: Réduit la fatigue physique suite à une activité quelconque. Permet de récupérer beaucoup en dormant peu. (550 points)
Miroir: Contraint mentalement une personne à exécuter les mêmes gestes que soi. (400 points)
Mémoire parfaite: Le détenteur n'oublie jamais rien, se souvient de tout dans les moindres détails et sa mémoire ne peut être altérée par d'autres pouvoirs psychiques. (1000 points)
Mancies: Divinations diverses, à préciser. (600 points)
Empathie: Permet de faire partager une douleur ou une émotion à quelqu'un. (650 points)
Dispersion spirituelle: Peut fragmenter sa conscience en deux ou trois lieux différents pour savoir ce qu'il s'y passe. (1000 points)
Stomach: Permet de se nourrir d'absolument n'importe quoi. (1200 points)
Altération gustative: Permet de modifier le goût des choses. (750 points)
Charme hypnotique: Permet de charmer ou hypnotiser n'importe qui avec la voix, le regard, ou un contact physique. (750 points)
Télépathie mineure: Permet simplement de communiquer avec d'autres personnes par la pensée, et rien de plus. (450 points)
Morphies: Transformations corporelles liées au pouvoir majeur de l'individu, sauf compatibilité impossible. (1200 points)
Apprentissage éclair: Assimiler des informations en une écoute. Apprendre un mouvement en le visualisant une fois uniquement... (1200 points)
Hibernation: Peut entrer en hibernation pendant des mois sans avoir nul besoin de se nourrir. (1000 points)
Mémoire chronique: Se souvenir en touchant un objet, voire une personne, d'éléments de son passé. (1200 points)
Altération sensorielle: Peut altérer aléatoirement un sens chez autrui. Seulement, le détenteur du don est lui aussi affecté. (1200 points)






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